La creatività non è il talento di pochi eletti né «il corso di disegno». È un insieme di processi che ogni bambino ha: vedere molte alternative dove l'adulto ne vede una sola; reggere l'incertezza finché la soluzione non è trovata; e giocare «per finta». Le ricerche collegano il gioco di ruolo dei bambini in età prescolare al pensiero divergente — la capacità di generare molte idee; allo stesso tempo gli studiosi sono onestamente divisi sul fatto che il gioco renda il bambino creativo o semplicemente lo accompagni. Ciò che si sa con certezza: questi processi si allenano, e premi e voti li ostacolano. Qui sotto: che cosa se ne sa, a che cosa giocare per età, che cosa non fare e come capire che funziona.
Che cosa dicono le ricerche
Il gioco di ruolo nell'infanzia è legato al pensiero divergente — e, forse, alla creatività da adulti
Chi e su chi. Sandra Russ, 2016, New Directions for Child and Adolescent Development. Una rassegna della teoria e dei lavori empirici sul gioco di ruolo come precursore della creatività adulta.
Che cosa hanno trovato. I processi che si manifestano nel gioco «per finta» — immaginazione, flessibilità, lavoro con i sentimenti — sono stabilmente legati agli indicatori di creatività, soprattutto al pensiero divergente; ci sono dati longitudinali che il legame si conserva nel tempo. Ma un accordo sul fatto che il gioco in sé renda il bambino più creativo nella scienza non c'è, e nella creatività adulta intervengono molti altri fattori: le opportunità, la tolleranza all'insuccesso, la motivazione, l'abitudine a lavorare.
Che cosa non dimostra. Un legame, non una causa; campioni piccoli, metodi diversi. La rassegna non promette che il gioco farà crescere un artista — dice che nel gioco si vedono e si allenano proprio quei processi.
Il gioco «per finta» è una risorsa del bambino: riduce l'ansia e aiuta a farcela
Chi e su chi. Melissa Moore e Sandra Russ, 2006, Journal of Developmental and Behavioral Pediatrics. Una rassegna delle ricerche sugli interventi di gioco nelle strutture sanitarie.
Che cosa hanno trovato. Il gioco di ruolo è legato alla creatività, al coping e alla regolazione delle emozioni; gli interventi di gioco negli ospedali riducevano l'ansia e il disagio nei bambini, influivano sul dolore e sul comportamento. Gli effetti sono mostrati a breve termine; la stabilità a lungo termine non è dimostrata.
Che cosa non dimostra. I limiti metodologici li riconoscono gli stessi autori. Per un genitore la conclusione è più modesta e più utile: il gioco libero non è «tempo vuoto», ma il modo in cui il bambino elabora l'esperienza.
Il premio per un'attività interessante riduce l'interesse per essa
Chi e su chi. Edward Deci, Richard Koestner e Richard Ryan, 1999, Psychological Bulletin. Meta-analisi di 128 esperimenti.
Che cosa hanno trovato. I premi materiali attesi per un'attività riducevano la motivazione intrinseca e l'interesse, nei bambini più che negli studenti universitari; il sostegno verbale, al contrario, li aumentava.
Che cosa non dimostra. Il lavoro non riguarda la creatività in particolare, ma la motivazione in generale. Ma è proprio da qui che deriva il principale «non fare» di questo articolo: un premio per un disegno e un punteggio per un'idea trasformano il gioco in lavoro retribuito.
Per un genitore la conclusione dei tre lavori è una sola: la creatività cresce dal gioco libero, dalla tolleranza all'errore e dall'interesse interiore — e diminuisce con premi, voti e un'agenda in cui per il gioco non è rimasto posto.
A che cosa giocare — per età
Per ogni gioco è indicato quale processo allena: alternative (pensiero divergente), «per finta» (immaginazione e ruoli), incertezza (portare a termine senza una risposta pronta), trasferimento (un'idea da un ambito a un altro).
3–5 anni
- «Che cosa potrebbe essere?» Una scatola, un bastone, un coperchio — dieci usi di fila, ridere è permesso. Allena: alternative.
- «La fiaba in cerchio». Una frase a testa; una sola regola — non cancellare ciò che ha detto l'altro, ma continuare. Allena: «per finta» e l'accettazione dell'idea altrui.
- Attrezzeria di casa. Un lenzuolo, una pentola, una torcia — al posto dei giocattoli «giusti» con una sola funzione. Meno c'è dentro l'oggetto, più il bambino ci mette. Allena: «per finta».
- «La macchia». Una macchia di colore — e la domanda «a che cosa somiglia?», poi si completa il disegno. Allena: alternative e incertezza.
6–9 anni
- «L'invenzione della settimana». Una scomodità domestica — e un congegno fatto con ciò che c'è, anche con nastro adesivo e cartone, che la risolve. Funziona o no — si analizza il perché. Allena: incertezza e trasferimento.
- «Un altro finale». Riscrivere il finale di un libro o di un cartone: che cosa sarebbe successo se il protagonista avesse agito diversamente. Allena: alternative e «per finta».
- «Il fumetto in tre vignette». Una storia con inizio, svolta e fine su un solo foglio; si può disegnare con gli omini a bastoncino. Allena: il portare un'idea a una forma.
- «L'errore-scoperta». Non una gara a «chi sbaglia di più», ma una scoperta a settimana: che cosa è andato storto — e che cosa di interessante ne è venuto fuori. Allena: la tolleranza all'errore — proprio quella che la rassegna di Russ chiama condizione della creatività adulta.
10–14 anni
- «Il vincolo». Una poesia di dieci parole, una serie fotografica su un tema in quindici minuti, una storia senza la lettera «o». La cornice non ostacola le idee, le provoca. Allena: alternative sotto la pressione delle condizioni.
- «Il mio lavoro all'esterno». Un progetto con un risultato che vedranno altri: uno spettacolo per la famiglia, una mostra sul frigorifero, un canale con cinque iscritti. Non lo valuteremo — lo guarderemo. Allena: il portare a termine e il trasferimento dell'idea nella realtà.
- «Scambio di posti». Lui insegna a voi ciò che sa fare meglio — il montaggio, un gioco, un'app. Voi siete allievi sul serio. Allena: la sensazione «le mie idee valgono», senza la quale la creatività si nasconde.
Che cosa non fare
- Premiare e valutare. Un premio per il disegno migliore, punti per le idee, un «dieci» per il lavoretto — secondo la meta-analisi è esattamente ciò che riduce l'interesse. Al posto del voto, una domanda: «raccontami che cosa succede qui».
- Mostrare il modo «giusto». «Il cielo è azzurro, non verde», «la casa si disegna così» — ogni lezione del genere toglie un'alternativa.
- Correggere al posto suo. Incollare, ritoccare, riscrivere «perché venga bello» — il risultato diventa vostro, e l'idea inutile.
- Riempire tutta la giornata. Corsi, sport, ripetizioni senza una sola ora vuota: il gioco libero, da cui tutto cresce, richiede tempo libero e noia.
- Leggere senza permesso. Se il bambino ha un quaderno di idee, è suo. La fiducia nello spazio personale è la condizione perché le idee vengano scritte.
Come capire che funziona
Il bambino propone da solo alternative quando qualcosa non riesce — «e se facciamo così»; gioca «per finta» più a lungo e con trame più complesse; trasferisce le idee tra ambiti — dal libro al disegno, dal cartone al gioco; e non abbandona il lavoro al primo insuccesso. Ci vogliono mesi, e si nota non dai lavoretti, ma da come pensa ad alta voce.
Dove entra la cultura
In alcuni paesi la creatività del bambino si espone e si loda pubblicamente, in altri si considera una faccenda privata; da qualche parte il disegno «giusto» vale più di quello «proprio». I giochi qui sopra non lo contestano: le alternative, il «per finta» e la tolleranza all'errore si allenano in qualsiasi cultura, e quanto rendere pubblico il risultato lo decidete voi insieme al bambino.
Fonti
- Russ S. W. Pretend Play: Antecedent of Adult Creativity. New Directions for Child and Adolescent Development, 2016, 2016(151), 21–32. doi:10.1002/cad.20154
- Moore M., Russ S. W. Pretend play as a resource for children: Implications for pediatricians and health professionals. Journal of Developmental and Behavioral Pediatrics, 2006, 27(3), 237–248. doi:10.1097/00004703-200606000-00011
- Deci E. L., Koestner R., Ryan R. M. A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 1999, 125(6), 627–668. doi:10.1037/0033-2909.125.6.627
I giochi sono esempi, non un programma: adattateli al vostro bambino. Su come l'interesse per lo studio si regge sugli stessi tre appoggi, nell'articolo sull'interesse per lo studio.
